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進來的時候請注意自機的電波防禦系統與護盾,參觀期間請不要遠離隊伍,依照順序慢慢前進,如果在參觀過程中發生任何船體崩解或系統失效問題皆與本團無關,就算有關,當局也會一概予以否認,本訊息將在65535年後自動銷毀,祝好運。



2015-08-20

魯蛋當家20150818斑鳩

https://www.youtube.com/watch?v=5Tk1zJZ0nXE

最近有機會在人前介紹「斑鳩」這個14年前誕生的射擊遊戲經典,也演示了一下遊玩過程,不過不知道在現場實際演示的時候我犯了一堆不該犯的奇怪小錯誤,整個打的亂七八糟,沒能展現出斑鳩這款遊戲的美麗之處,我對不起treasure社!(跪)

由於能介紹的時間不長,有很多我在這次重拾斑鳩的感觸與感想沒能仔細講完,所以就在這裡用文字的方式額外補充吧。

斑鳩是個故事性異常重要的遊戲。
斑鳩的故事大略如此:

日本本州某個很偏僻的小國偶然挖掘出「神」,取得了神力的小國獲得了超強的軍事力量,成為軍事大國,並且以「和平」的名義開始征服世界。
主角就是被這個大國「和平征服」的第一個倒楣小國家的人,他與同胞組成反抗軍,在亡國後繼續向這個軍事大國發起革命,為了奪回他們失去的自由。

只看遊戲介紹的話,斑鳩就跟其他STG(射擊遊戲)沒兩樣,只是隨便找個看起來ok的故事當藉口,給玩家把路上敵人全部轟光的娛樂遊戲。

但是在遊戲的最後,最後魔王說了:「我給你們活著的機會,不懂嗎?你們連眼前所見都不能理解,又要如何去看見眼前所不能見的事物?」
主角這邊當然不懂,但是在最後魔王被打倒後,他們見到了「神」,斑鳩這個遊戲真正的最後敵人,產土神黃輝之塊,又名「像是石頭一般的東西」。
產土神黃輝之塊給出了另一段訊息:
「我給了你們生命,以及進化的契機,但你們真能走向正確的方向嗎?」

最後,斑鳩與產土神同歸於盡,將生命的希望寄託於未來。

從遊戲中真正的故事裡,可以看出斑鳩雖然起於追求自由的革命,但真正的核心是「生命的進化應該如何前進」。

說到進化這個主題,就要說到斑鳩的前傳,閃亮銀槍了。
閃亮銀槍也是一個STG,同樣有著規格很龐大的故事,那個故事的大意是:

西元2520年,人類滅亡,只剩下主角一行四人,和一架輔助用小機器人。
一年後,主角一行人為了補給所剩不多的維生資源,強行降落地球,在那裡,他們遇見了「像是石頭一般的東西」,那是毀滅人類的元兇,也是給與生命進化契機的「神」。

這個神毀滅生命的原因,就是「你們進化到了錯誤的方向」。

最後,那個神把主角們帶回十萬年前,主角們戰敗,生命的起源被重置,而人類的DNA在小機器人的努力下得以保存,在新的世界裡重新來過。


斑鳩的故事明顯就是接著閃亮銀槍的這個故事而來,光是兩邊的最後真正大魔王都一樣,就足以連接兩個故事的關係。

閃亮銀槍裡,人類連反悔的機會都沒有,就被消滅了。
斑鳩裡,軍事大國之所以要和平征服世界,可以想像是為了避免人類進化過頭,導致最後被「神」,那石頭一般的東西給消滅。主角這邊反而才是會害人類滅亡的反派。

但是進化這回事,真的可以說停止就停止嗎?
越是高壓統治,就越會出現斑鳩主角這樣追求自由的人起來反抗,發動革命。
生命的進化是不可能停止的,因為生命所處的環境也不會永遠不變。
斑鳩的魔王想要透過停止進化來換得永恆的生存,但是停止進化本身,就跟死亡無異。
所以魔王最終必然被打倒。
而在這個必須靠力量去重啟的進化再次前進的同時,「神」也出來展示了「這是往錯誤方向前進」的裁決,於是主角的斑鳩才會與「神」同歸於盡。
但至少這次是同歸於盡,不是被打爆了。

主角被打爆的閃亮銀槍,是對進化絕望的故事;而斑鳩是對進化留下最後一點希望的故事。
閃亮銀槍的最後,主角無力對抗「神」。
但斑鳩的最後,主角選擇解放所有力量,以生命為代價,挑戰「神」。


這兩個故事還可以有更進一步的觀察與推演。

其中一步,是「對遊戲業界的訊息」。
treasure社在閃亮銀槍裡,就留下了這樣的訊息。
那時候的遊戲業界正開始萎縮,大台電玩的市場也正要崩潰,閃亮銀槍裡,在對上最後魔王的時候,有一連串的對白,那些對白最後都在遊戲情報雜誌裡,獲得了treasure社的說明。
當時的他們對遊戲業界感到絕望。
以市場銷售為唯一取向的出錢公司,不斷干涉遊戲的製作。
輕度玩家開始擠壓重度玩家的人口。
想做出好東西,但是大台場的投幣率卻不允許好東西存在。
當整個遊戲業界,都往「高投幣率」「高收益」的方向「進化」時。
遊戲這個「生命」,基本上已經除了毀滅重來以外沒有其他的路可行。

同樣的訊息轉換,從斑鳩的故事來看的話,就會變成這樣:
遊戲=生命的進化已經停止了,為了求得永恆的生存而停止了。
但是我們=遊戲裡的主角們,依然會為了獲得自由而發起革命,為了讓遊戲這個生命,能夠獲得更多的自由,即使必須犧牲自己,我們也會把希望放在未來的生命=遊戲裡,希望遊戲能夠繼續進化下去,不管最後會前往毀滅或是新的境地。

一開始說到,斑鳩是個故事性異常重的STG,因為他不像大多數的STG,只把故事當裝飾而已。
斑鳩的故事,在遊戲過程中也是時時可見。
一般的射擊遊戲,為了提高投幣率,總是會把子彈大量往玩家轟下來,砸死你。
但是斑鳩的子彈,並不是為了轟死你,整個關卡設計,也不是要整死你。
斑鳩與其說是在展現高難度的關卡,不如說是在呈現一個完美的體制,這個體制太過完美而嚴謹,以致於玩家很難介入其中去進行破壞。
這就是斑鳩的難度所在。
而找出這個體制的破綻,得以鑽入其中,擊潰整個體制的玩家,自然就是追求自由的那個生命,但你前面打的越是暴力,最後遇到「神」的質疑時,也會顯的越無力。
就算用暴力突破了這個體制,然後呢?
最終我們幹的事情,也跟魔王沒有兩樣。
而且巧妙的是,無論你是暴力突破,或是精美巧妙地高分過關,甚至是不開一槍,純靠技術與耐性過關,你都會面對「這樣的進化=遊玩方法」是否就是正確的方向?

老實說,這是沒有答案的。
每一種方向都可能是正確的,也可能是錯誤的。
但唯一可以確定的就是,只要我們玩家還在繼續挑戰遊戲,那個追求自由的意志就會延續下去。
同理,只要還有人繼續製作遊戲,那份進化的可能性,就會被寄託於未來的生命=遊戲。

斑鳩的每一關標題都下的很好。
理想,信念,試煉,現實,輪迴。
人因理想而產生動力。
以信念維持行動。
在試煉中堅定方向。
在現實中驗證結果。
最後反覆輪迴這個過程。

這是玩遊戲的過程與道理,也是人生的過程與道理,同時也是神話英雄的過程與道理。

在進入這個遊戲故事的同時,我們所有人,從玩家到製作公司,都在體驗相同的過程,相同的「成為英雄」的過程。
斑鳩就是一段極濃縮的英雄之路,所以這個遊戲基本上玩起來不會膩,但是會有很多東西不斷影響你的遊玩過程,以及最終成績。
這也是為什麼,斑鳩這個14年前的遊戲,直到今天還是能夠賣出去。
好東西不見得會是好商品。
但好東西一定會有時間無法磨滅的價值跟意義。

另外值得一提的是,雖然有神登場,但斑鳩其實是個科幻故事。
應該說有9成以上的STG,都是科幻故事。
而這些STG的故事裡,也有相當高的比例,是以悲劇或難以逆轉的無奈結局收尾。
像是閃亮銀槍跟斑鳩這樣面對神,挑戰神的無限輪迴。
或是很著名的R-type系列的無止盡的銜尾蛇循環。
或許最初,只是因為「戰鬥機很適合科幻」這個原因,STG才會大量選用科幻當成故事基底。
不過STG或許也在選用科幻作為故事基底的同時,吸收到了科幻故事那警世的哀傷,才會紛紛在遊戲中放入哀傷的餘韻。

這或許就是製作斑鳩跟閃亮銀槍的treasure社所提到的進化吧。
所有的遊戲,最初都只是打發時間的小玩具。
但是就連最初最單純的space invader,俗稱小蜜蜂的始祖STG,也都有個對抗宇宙侵略者的小故事在裡面。
遊戲與故事之間的關係,可以說是密不可分的。
遊戲以系統和規則使我們投入,其中的故事則與我們共鳴。
沒有故事的遊戲,是不可能留存許久的。
就算是純粹只有規則跟工具的遊戲,早晚也會被賦予故事的意義。
因為這就是「進化」,是擁有生命的「遊戲」不可能停止的事情。
也是擁有生命,並且能夠賦予生命的「我們」=「神」一直在做,一直想做,一直無法停止不去做的事情。

斑鳩就是一個如此令人值得深思與回味的遊戲。
同時也是一個令人忍不住會多想25分鐘––剛好是斑鳩打完一輪的時間––的科幻故事。
科學的幻想總是會提早警醒我們值得注意的事情。
而所有故事的起點,總是來自對社會的關懷裡。

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