https://www.youtube.com/watch?v=Zq9PLCEy49Y
大家好,我是雲山,平時有在看實況節目的人或許已經發現,昨天我因緣際會地出現在某個節目裡,稍微露了一下還不成熟的STG技術,以及講述了粗淺的STG發展史,以及那天會去節目的重點:東方project的大略狀況。
雖然現場已經努力講了不少,但有些比較細節的部分,再一次搞定的live節目裡不太抓的精準,所以這邊我用文字重新整理一下內容。
至於我打STG的技術就請先放在一邊別管吧,天啊我犯了好多不該犯跟奇怪的錯誤(遮臉)。
STG可說是歷史最悠久的遊戲類型,從最初的小蜜蜂(space invader)開始,STG就一直是「好賣的類型」。
小蜜蜂以簡單的規則,簡易的操作,以及廣設於各間咖啡廳,讓你等人或還剩下一點點空閒的時候,可以隨手投個10元,輕鬆打個3~5分鐘,漂亮地度過這段小小的無聊時間。簡單來說就跟今天的手機遊戲一樣,簡單、輕鬆、無壓力地提供適度的挑戰,讓人在殺時間的同時獲取成就感。
然後也跟手機遊戲一樣,在獲得初次的成功後,大家就會開始照著做。
於是我們有了宇宙巡航機、R-type、閃亮銀槍、斑鳩、怒首領蜂等等一系列發展下來的STG系譜。
從系統的更新,到畫面的進步,到故事內容的豐富,以及挑戰性的「過度提升」。
STG曾經是紅極一時的遊戲類型,也可以說是遊戲最基礎、最成功也最容易被理解與遊玩的類型,但這個類型卻在邁入2000年之後,瞬間衰亡、消失了。
留下的只有「彈幕射擊有夠難」的記憶。
為什麼呢?因為玩家們總是會成長的,從前只要小蜜蜂等級的畫面、音樂與挑戰就能滿足,但是到了最後,最顛峰的玩家們會不斷追求更難的挑戰,於是真的超難的彈幕遊戲誕生,無法跟上那些最顛峰玩家的一般玩家們,自然就會打退堂鼓。
於是STG衰退至滅亡的等級。
以最「為人稱道」的怒首領蜂為彈幕STG的代表來看,可說是相當適合的。
因為怒首領蜂的最終BOSS緋蜂,可是把所有最顛峰的STG高手卡住了7年還8年才終於打過去的恐怖角色。
一個遊戲讓所有人卡關卡這麼久,挑戰性顯然是充分的太過頭了。
而發展的太過頭的物種,就會滅亡、絕種。
這並不是說STG不好玩,而是太過頭的挑戰不好玩。
而東方系列的亮點之一就在這裡––
雖然東方本家系列是STG,而且還是彈幕STG,但他並沒有提供太過誇張的挑戰。
彈幕STG,或著說所有的STG都有一個明確的特點,就是子彈總是照著玩家K過來,趁你病取你命的打法。
因為STG幾乎都是從大台電玩開始,為了逼你投錢進去課金買遊戲次數與時間,他們只好以殺死玩家為己任,盡可能消耗掉玩家手上的資源,於是最後才會誕生所謂「充滿殺意的彈幕」。
但是東方的彈幕概念並非如此。
雖然並不是沒有照准自機殺過來的設計,但是東方絕大多數的彈幕,都是以煙火的概念在呈現。
你把東方任何一作的畫面拉遠,都能看到BOSS發出的子彈,正以BOSS為中心,畫出一道又一道明確的數學曲線模型,曲線彼此依照各自的法則交錯、擴散之後,就形成了煙火般的彈幕。
這不是對準玩家殺來的東西,而是要展現BOSS這個角色的個人特質、想法、背景甚至心意的道具。
還記得我最初接觸的東方系列作,是東方妖妖夢,那時候我就一直很中意每個難度下,每個BOSS的spell card––也就是一般STG裡,魔王受到一定損傷後會展開的第二、第三攻擊模式一樣的東西––在名稱上都很有「意境」。
比方說魂魄妖夢的每一招,都能找到與佛教相關連的典故。
而很前面就登場的八雲藍之式神,橙,其中幾張spell card的名稱,更可以看出與之後的東方登場人物的某種關連。
比方說「屍解永遠」,這是橙的其中一張彈幕,而後來的東方神靈廟裡,就出現了「屍解仙」這種設定的角色。
在這種跨代交錯的吉光片羽裡,就能窺見幻想鄉裡面,各個人物的背景說不定有這樣那樣各種令人充滿想像的關連性與可能性。
大量的二次創作於此誕生。
東方本家的趣味性也由此誕生。
東方系列雖然位於彈幕STG的延長線上,但他擁有彈幕STG過去所沒有的風貌。
捨棄了過於極端的挑戰性。
利用圖像、音樂、彈幕交錯出只屬於ZUN的氣氛。
那就是幻想鄉的,處於一片低能搞笑表面之下的恐怖平衡。
東方的故事與背景和典故,是越挖掘就越陰暗的東西。
這個特徵除了ZUN本身功課作的深之外,說不定也是繼承自STG系譜的關係吧。
STG幾乎都是科幻背景,而且故事也多半屬於慘劇悲劇毫無救贖的無限循環恐怖劇。其中最有代表性的應該算是R-type:
26世紀的人類為了對抗來路不明的敵性外星生命,創造出名為bydo的魔導生物兵器,結果bydo居然在太陽系裡面啟動,差點把人類滅絕。26世紀的人類雖然把bydo丟入次元縫隙垃圾桶,但是這個生物兵器居然進化到可以自己爬出來,只不過他們出來的時間點,是22世紀的地球,於是從這裡誕生了R系列戰鬥機大戰bydo的故事。
而這個故事到最後,是完全沒有救贖的。有興趣的人可以自己先查查看。
就算是以過度誇張到喪心病狂等級的怒首領蜂系列,其背景故事也是注定彼此殺害的悲劇。
總之STG歷來都是科幻系悲劇故事居多,而東方雖然表面上都是「給予幕後黑手嚴厲的教訓,然後大家喝酒!」的歡樂搞笑場景,但是幕後黑手會搞出這些事情的背景因素,多半也都是認真嚴肅,而且會讓人無從逃脫的重大困境。
這就是東方故事上的魅力,他同時擁有悲劇跟喜劇的兩面性,所以想做二創的話,從任何一面下手都可以。
我自己是兩邊都有做,搞笑的我寫,認真嚴肅的我也寫,因為從幻想鄉裡可以節取出很多很多有趣的題材來試著寫。
加上ZUN對於東方角色的二創是非常開放的,所以即使到了艦娘橫行的今天,東方依然在comike裡面擁有一席之地。
另外值得一提的,就是東方的音樂。
雖然節目上,妖妖夢的部分沒有播出音樂,但只要玩過或是看過影片的人,應該都能感受到東方系列那種音樂與彈幕與玩家的操作融合為一體的強烈感受。
我個人最喜歡的是妖妖夢4~6面,整個演出一氣呵成,而且異常契合。
不過風神錄從2面開始的音樂都非常秀逸,不碰可惜。
東方沒有音樂,可以說是頓失5成功,這點也是與一般STG差異滿大的部分。
比方說怒首領蜂系列,你打完以後,大概都記不得剛才有哪些音樂,只會記得彈幕超扯,爆炸超華麗之類,特效面的東西。
但是打完東方,你一定會記得音樂,特別是有跟彈幕搭配起來的音樂。
妖妖夢最後面的反魂蝶,就算不懂現在到底是什麼狀況,也能讓人印象深刻並受到感動。
風神錄無論是道中或BOSS,每一首都是異常秀逸的傑作。
或許就是因為全由ZUN一人包辦整個製作,所以東方系列才能成為如此高協調性的作品,不會有那個部分強烈過頭,搶走所有的記憶,也不會找出什麼地方特別刺眼。
換句話說,這已經是藝術創作的境界。
遊戲是商品,沒有錯。
但製作遊戲的是人,而人能製作的東西,到了最後,就是藝術創作。
身為同人界依舊存在的三大傳奇之一,東方系列,就是一個由ZUN單人開始,之後無數同人作者一同參與的最大型的集體藝術創作領域。
最後把話題拉回節目上吧。
在參與節目的過程裡,我最有感觸的,就是兩位女主持人拿到手把後,坐在地上、蹲在地上、不經意間把手把拿緊了一點,身體也向前屈,真的認真開始挑戰遊戲那一瞬間。
雖然網路上有個搞笑圖片說,「當我看見我朋友的姿勢從這樣(窩在沙發裡)變成這樣(拿緊手把身體前屈認真盯著螢幕)時,我就知道事情大條了。」
但會讓人自然變成這種姿勢,才是遊戲該有的魅力。
那種提供你足夠,卻不會過頭的挑戰性,讓你反覆挑戰、反覆累積,最後終於突破先前無法突破的難關,獲得成就感的魅力。
太簡單不行,太困難也不可以,東方在STG的領域,找到了屬於自己的平衡點,所以才能讓人一不小心就投入其中,從「觀眾」變成了「玩家」。
我想,這或許才是東方系列即使盛況不如前,卻依然存在的原因吧。
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